Содержание:
Всем привет!В этом девлоге мы хотим рассказать о текущем положении дел. Следующее обновление «Way Forward», выход которого намечен на конец лета или начало осени, станет самым сложным и крупным из всех до этого выпущенных – в нём мы собираемся радикально переработать ИИ и генерацию подземелий. Большой срок работ связан с тем, что эта задача тесно связана с множеством пока не реализованных систем, которые нам предстоит если не окончательно ввести, то хотя бы правильно заложить. А также тем, что работа над ИИ – непростой, требующий множества тестов и правок процесс, где трудно предсказать, сколько времени понадобится на достижение приемлемого результата. Однако это необходимо для того, чтобы наконец расширить игру качественно, а не только количественно: экспериментировать с поведенческими различиями разных фракций, добавлять новые категории врагов и вводить уникальные способности для существующих противников. Если всё пойдёт хорошо, то очень вероятно, что новые враги появятся уже в “Way Forward”. Пока работа над ИИ всё ещё находится на стадии концептирования, прототипирования и разработки базовой архитектуры. План примерно такой:Создать более сложную экосистему. Это включает в себя ручную настройку взаимоотношений между разными видами животных вместо довольно топорного разбиения на категории по типу питания, а также добавление уникальных особенностей поведения. Например, убегание оленей от источников сильного шума (а не наоборот, как сейчас), территориальность хищников (возможность избежать нападения, вовремя отступив с охраняемой ими территории), эмуляция стайного поведения и тому подобные вещи Концепт-схема переработанных отношений между животнымиУлучшить поиск пути и позиционирование. Сейчас мобы просто стараются найти ближайший путь к врагу. Мы же хотим научить их по возможности обходить ловушки и опасные АоЕ-зоны, избегать клеток с объектами за спиной, если игрок активно пользуется отбрасыванием, а также держать дистанцию при использовании магии или дальнобойного оружия. Ввести более контекстно-зависимое применение способностей вместо нынешней системы, основанной на шансах и выполнении одного-двух условий. Дать дополнительные возможности врагам: отступать или меняться местами в определённых ситуациях, звать союзников на помощь, адекватно реагировать на выстрелы и заклинания, правильно приоритизировать цели. Ввести более понятную систему тревоги, которая потом ляжет в основу режима скрытности. Переработать систему NPC, что позволит нам начать вводить случайные встречи и тем самым сильно разнообразить исследование мира. То же относится и к переработке генерации подземелий. Сейчас все подземелья – это несколько десятков прямоугольных комнат, соединённых сетью коридоров. Мы же работаем над тем, чтобы ввести в генерацию множество уникальных комнат, избавиться от обязательных коридорных смычек в некоторых случаях и опробовать разные подходы к генерации для разных видов подземелий. Добившись этого, мы сможем ввести качественно новые типы подземелий, населив их новыми врагами благодаря переработке ИИ – и, таким образом, наконец начать расширять доступный для исследования мир. Мы уже закончили работать над прототипом обновлённого генератора, который показал себя очень хорошо, и сейчас заняты его введением в игру. Финальный результат мы сможем показать ещё нескоро, однако пока мы можем поделиться концептами некоторых новых комнат: Спасибо за внимание, на этом всё. Увидимся через несколько недель!
Источник: http://portal-cheatov.ruu Поделитесь с друзьями :)
| ||||
Просмотров: 324 | | |