Яндекс цитирования

Обзор Mortal Shell - Оболочка "Темных Душ"

Обзор Mortal Shell - Оболочка

Содержание:

 

Последняя игра в серии Dark Souls вышла целых четыре года назад, это немалый срок для того, чтобы заставить поклонников серии начать скучать по тому самому хардорному экшену. Если верить самим авторам серии, команде From Software, третья часть стала финалом франшизы и продолжения скорее всего уже не будет. За это время сами разработчики успели выпустить наследника серии в виде Sekiro: Shadows Die Twice, а также анонсировать Elden Ring. Настоящие фанаты хардкорных экшен-RPG просто не успевали соскучиться по жанру “Souls-like” и благодаря релизам от крупных и не очень студий, которые пытались различными способами создать нечто новое. Небольшая команда из Cold Symmetry со своим Mortal Shell старается всеми силами воссоздать те самые ощущения от Темных Душ. Судя по всему у них вышел действительно достойный наследник, но не без “особенностей”.

В самом начале игры, разработчики вам наглядно демонстрируют, что вдохновения они черпали исключительно из Dark Souls. Здесь буквально все напоминает о Душах: шрифт, некоторые анимации ударов, стилистика локаций и многое другое. Здесь даже описания предметов выполнены точно в таком же стиле, а во время загрузки появляется экран с описанием того или иного предмета. В какой-то момент может даже показаться что все эти схожие элементы были просто взяты из Dark Souls и вставлены в новую игру, но это все же не совсем так. Знакомые элементы встречаются в первую очередь в визуальном оформлении, словно авторы таким способом пытаются нас вернуть в знакомую вселенную. Постоянное сравнение Dark Souls и Mortal Shell скорее всего будут преследовать вас на протяжении всего вашего прохождения, порой вызывая злость и разочарование, а порой и приятные теплые чувства от возвращения в любимый мир или знакомого геймплея.

В Mortal Shell нет привычного повествования сюжета или заданий с точным указанием необходимых действий. Мир игры раскрывается исключительно из обрывков описания на предметах, а также в диалогах немногочисленных персонажей, вместе образуя лор игры. Насколько он интересен или глубок судить еще очень рано, во многом его раскрытие будет зависеть от фанатов нового проекта, но поле для его изучения и трактовки игра любезно предоставляет в виде встроенного справочника. Это позволяет при желании ознакомиться со всеми найденными заметками прямо внутри игры, перейдя в соответствующий раздел меню. Mortal Shell, как и в Dark Souls в первую очередь делает ставку на игровой процесс и собственные механики.

Поскольку игра создавалась небольшим коллективом здесь нет редактора персонажа, классовой системы и базовых характеристик вашего персонажа. Какой-то проблемы в этом нет, потому что общий геймплей выстроен комплексно и полноценно. Главное серьезное отличие Mortal Shell в том, что вы способны вселяться в оболочки погибших персонажей.

В игре их представлено всего четыре, каждая из них обладает фиксированным количеством здоровья и выносливости, а также уникальными способностями. Условно их можно разделить на своеобразные классы. Например, есть разбойник с малым количеством здоровья, который способен восстанавливать его от яда. Или своеобразный танк у которого большое количество здоровья и малый запас сил, но одна из его способностей позволяет увеличивать силу удара от каждого убитого врага. В этом и заключается вся прогрессия Mortal Shell. Открыть все способности всех персонажей не составит большого труда. Тем не менее вы можете сконцентрироваться на нескольких персонажах, чтобы они соответствовали вашему уникальному стилю игры и предоставляли некую мобильность в экстренных ситуациях, ведь игра позволяет быстро переключаться между оболочками

К слову, прокачивание и покупка предметов происходят за счет двух валют: тар и опыт. Первый предмет выступает в качестве денег, его можно получить из разных предметов и за убийство врагов. А вот опыт здесь получить не так легко, поскольку он необходим для покупки уникальных предметов и способностей оболочек, он очень редко выпадает из убитых противников и в начале его довольно сложно найти.

Тут нет привычного блокирования, вернее оно есть, но представлено в необычном виде, в качестве способности “Окаменения”. У вас нет щита или другого снаряжения способного блокировать удары врага, вы можете лишь использовать уникальную способность, которая полностью обездвиживает вас, поглощая весь входящий урон и заставляет некоторых противников войти в небольшой ступор после удара.

Такая способность весьма сильно влияет на темп боя, ведь у вас нет возможности вечно закрыться щитом и нужно учитывать дополнительные тайминги на её применение. Кроме этого, эффект окаменения можно использовать, как своего рода атакующую способность, ведь её можно применить даже во время вашего удара или падения на землю. Грамотное применения эффекта может спасти вас от лишнего урона во время несвоевременного удара, и при этом даст возможность попасть по вашему оппоненту. Возможность контратаковать здесь появляется только с получением особого предмета, который можно улучшать и добавлять к нему различные эффекты. Проведя успешную контратаку вы сможете восстановить часть здоровья или применить особое умение. Но эти эффекты будут доступны вам только лишь при наличии решимости - аналог адреналина из Ведьмака, предоставляющий доступ к различным способностям вашего персонажа или оружия.

Набор оружий в игре весьма скромен, его компенсирует скорость атаки, мощность и наборы способностей, которые можно открыть. Используя особые артефакты вы можете не только увеличивать урон от оружия, но также открывать их уникальные способности. С помощью огромного меча вы можете вызвать ледяной взрыв, заморозив всех противников поблизости, а используя булаву вы можете спровоцировать огненный взрыв и поджечь противника. В качестве дальнобойного оружия, в игре можно найти лишь его единственного представителя — Баллистазука. У него нет каких-то эффектов или способностей, оно банально мощное. Словно в ваших руках настоящая портативная баллиста — одним выстрелом вы можете отправить в далекий полет рядового врага или сбить равновесие боссу.

В целом, на этом уникальные моменты Mortal Shell подошли к концу, оставшиеся важные аспекты во многом повторяют своего вдохновителя и отнюдь не с лучшей стороны. Каждая ваша встреча с рядовым противником скорее не проверка ваших навыков и реакции, а проверка знаний о таймингах, скорости и дальности его атак. К сожалению, вы будете буквально вынуждены выучить паттерны даже простых врагов, чтобы не пропустить урон. Ведь восстановить здоровье за счет расходуемых предметов может быть долго и дорого, а за счет контратаки слишком опасно. Неприятных трудностей добавляют и весьма тесные локации. На протяжении всего прохождения вас будет преследовать страх внезапной атаки, потому что даже в тесном коридоре катакомб на вас может неожиданно напасть враг из неприметного угла. Возможно такую цель и старались достичь разработчики, но в таких тесных условиях они вызывают лишь раздражение.

Что касается боссов, ситуация с ними несколько получше нежели с локациями, но тоже с небольшими оговорками. Mortal Shell не предлагает вам большого количества боссов, но каждый из них уникален не только внешне, но и набором своих атак. Приятно что боссы сделаны действительно интересными каждый из них подвержен эффектам стана, горения или заледенения. Благодаря окаменению можно оставить абсолютно любой удар, вы с боссом находитесь всегда в одинаковых условиях. Расстраивает только тот факт, что ко всем ним можно применить тактику — выжидай и бей в нужный момент. Конечно подобные заключения можно применить ко всем боссам, встречающимся в играх, но здесь это доведено до какого-то абсолюта. С другой стороны, такой медитативный геймплей может прийтись по нраву многим фанатам неспешных сражений.

Плюсы:

Проработанные анимации ударов вашего персонажа и противников

Оружие обладает эффектными способностями

Приятная графика, как для инди-проекта

Разнообразные типы врагов

Баллистазука

Минусы:

Можно встретить очень неприятные баги

Отсутствие привычной классовой системы

Синхронные анимации противников

Малое количество боссов и контента в целом

Одинаковые арены для боссфайтов

Узкие и невыразительные локации, которых, итак, очень мало

Вердикт. В начале прохождения Mortal Shell вас может охватить злость и негодование, но после убийства финального босса наступает практически то самое чувство удовлетворения, знакомое фанатам серии Dark Souls.

Оценка - 7,5

Обзор

От редакции

Подарок для тех, кто уже не верил

Шедевр

Я открываю радостно виртуальное шампанское и пиксельные брызги разлетаются вокруг. Поднимаю бокалы за всех нас, торжественно поздравляя с тем, что мы всё таки дождались - игры в открытом мире, по-настоящему прекрасной! Я возбужден от охватывающих меня эмоций, то о чём я грезил, о чём мечтал увидел наяву. Встречайте - Ghost of Thusima!

Я прошёл игру полностью, на 100%, собрал все скины на катану, прокачал оружие и доспехи, посетил все термальные источники и сложил все хокку и до самого последнего раза всё это я делал с удовольствием, при чём великим. В этом и есть гений этой игры, тебе действительно приятно её исследовать. Низко кланяюсь в ноги разработчикам, они первые смогли сделать то, чего не удалось студии Red и Ubisoft.

Красота и минимализм

Полное прохождение заняло у меня примерно 60-65 часов. И это именно тот временной отрезок, когда игра не успевает тебе наскучить, но ты уже более чем в неё поиграл. Вышел из-за стола с чувством лёгкого голода.

Что я могу сказать об игре. Великолепный сюжет, шикарная графика, захватывающая боевая система, великолепный открытый мир, харизматичные персонажи, великолепная оптимизация. На ПГ уже выходила статья, про чудо супер быстрых загрузок в игре, секрет скрывается в движке игры. Действительно, когда быстрые перемещения не занимают больше 8-10 секунд - это очень круто.

Локации в игре вызывает громадный эстетический восторг. Поле из лазурных цветов, по котором ты скачешь, вызывают в тебе восторг. Пурпурный, ярко алый, золотой. Природа фантастически атмосферна в этой игре. Хочется просто гулять по этому всему и наслаждаться, как ветер подхватывает листья и кружит их вокруг.

Атмосфера сколько из 10?

Я бы не хотел спойлирить ничего, всем тем, кто ещё не поиграл в этот шедевр. Вы не пожалеете ни минуты потраченной в этой игре. Я прошёл игру на самом высоком уровне сложности и в каких-то моментах она была через чур сложной, в частности в самурайских дуэлях один на один. Некоторых боссов проходил по 50-55 попыток. И на 50-ую попытку бой превращается в фантастическое зрелище из парирований, хлестких ударов и схлестнувшихся катан.

Все кто ненавидит Ассасинов за бесполезный гринд и бездарные побочки, кто удалил бы из Ведьмака все знаки вопросов, кто устал от открытого мира ради открытого мира, я приглашаю в путешествие по феодальной Японии в игру Ghost of Thusima. Для меня эта игра - настоящий праздник и победа, когда я вижу самый высший рейтинг этой игры среди игр PS4 на метакритике, я понимаю, что не только я один ждал подобного.

10 катан из 10.

Обзор

Шрейер: Кассандра должна была стать единственным протагонистом AC Odyssey, но боссы велели добавить героя-мужчину

Честно, господин Нод, что мне не нравится в ваших комментариях, так это ваш популизм, высказанный с таким тоном, будто «это же очевидно», что все так, как вы говорите. Вместо того, чтобы расписать аргументы (кроме первого про Иви Фрай), вы написали два раза «зачем?» как будто после прочтения этого «зачем», все читатели должны сразу сказать «да, это бессмыслица, разрабы тупые обиженки, а нод прав»

Нет, мне правда очень интересно: что эти действия дали бы игре в разрезе как геймплея, так и сюжета.

Ответ на эти ваши зачем таков: создатели решили, что так произведение будет выглядеть лучше, но им помешали

Чем лучше? Что конкретно бы улучшилось? Потому что что за Алексиоса, что за Кассандру — игра чувствуется одинаково. Это все еще недоRPG с прокачкой и миллионом вопросиков на карте. Встречаемые NPC не становятся менее пустыми, в диалогах не появляются уникальные реплики. Другими словами если выбросить Алексиоса поменяется ничего в сюжетном и геймплейном аспектах. А значит его выбрасывание как игрового персонажа не привело бы к улучшению произведения. И вот на этом моменте я и повторю свой вопрос в абсолютную пустоту: зачем???

С убийством Байека сложнее, просто потому в Origin нам не давали выбора за кого играть, но учитывая то, что и Айя и Байек — пустые персонажи сами по себе, его выбрасывание просто заставило бы дописывать некоторое количество строк диалогов в моменте его ранения/смерти, после чего все бы продолжилось по накатанной.

Вот и выходит, что либо данные не принятые «решения» — это просто действия ради действия, либо какая-то намеренная, но все еще бесполезная, возня обиженок в желание сделать что-то.

Вот эти ваши два зачем… Давайте так: главного героя Uncharted решили сделать мужчиной. Зачем?

Вопросы к нотидогам. Хотя с учетом того, что только ленивый не сравнил Драке с профессором Джонсом (хотя мягко говоря из Драке такой себе Джонс… секондхенд-Джонс, ну или по скидке, большой), то вероятно НД хотели зайти как на это поле, так и на поле одной английской аристократке. Кстати… Мало кто сегодня задается вопросом «а зачем Крофт — она, а не он».

В игры про Ведьмака ввели женских персонажей Йениффер и Трисс. Зачем?

А тут все еще проще: потому что они были в книгах.

Или давайте ещё один пример: Кодзима хотел добавить третью главу в МГС 5. Зачем? Конами вот ему запретили, какие они, оказывается, молодцы, что вмешались в творческий процесс, по вашей логике.

Я конечно не уверен, но что-то мне подсказывает, что примерно половина, а то и 2/3 заданий из второй главы были не нужны игре от слова совсем. Наверное это потому что они в целом были повторением заданий из первой главы и были впихнуты в игру непонятно зачем. Если это был «творческий замысел» и таков был «творческий процесс», то пожалуй Конами даже поздно вмешались в этот самый процесс создания филлеров ради филлеров. Кстати та же проблема прослеживается в Death Stranding, где добрая половина заданий из 2-8 глав (исключая 4 и 7) — это точно такие же филлеры в своей основе. Филлеры призванные видимо растянуть время прохождения и заставить игрока подольше позаниматься доставкой чего-то там, даже если ему это уже давно надоело.

Индустрия

 

Фото 2: Обзор Mortal Shell - Оболочка Фото 3: Обзор Mortal Shell - Оболочка Фото 4: Обзор Mortal Shell - Оболочка Фото 5: Обзор Mortal Shell - Оболочка Фото 6: Обзор Mortal Shell - Оболочка Фото 7: Обзор Mortal Shell - Оболочка Фото 8: Обзор Mortal Shell - Оболочка Фото 9: Обзор Mortal Shell - Оболочка Фото 10: Обзор Mortal Shell - Оболочка

 

Источник: http://portal-cheatov.ruu

Поделитесь с друзьями :)


Категория: Новости | Добавил: Admin (19.08.2020)
Просмотров: 29 | Теги: Автор, действия, противник, Командир, здоровье, игры, крупные, Разработчики, Враги, Время, Оружие, творчество | Рейтинг: 0.0/0